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视频即代码全解析:用 AI 编程 Agent 打通渲染框架、自动剪辑与时间线编辑的完整工作流手册

摘要:一篇讲透 2026 年 AI 视频工作流的实操长文:从视频即代码的底层原理,到 Remotion、HyperFrames 两大渲染框架的路线差异,再到 video-use 的双层读取架构与对话式时间线编辑器的工程价值,配合四个真实场景的完整拆解、可复制的提示词模板、素材知识库目录方案与 skill 沉淀方法,并附完整的踩坑自检清单。
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本文由 辛梓煜@词元2号站(www.ciyuanerhao.com)撰写,转载请注明出处。

快速摘要

如果你只想要一句话结论:2026 年做视频最大的变化,不是出现了更强的画面生成模型,而是"剪辑"这件事被搬进了代码世界——AI 编程 Agent(Codex、Claude Code、iFlow CLI 这一类)开始扮演"执行层",Remotion 与 HyperFrames 负责"把画面渲染出来",video-use 负责"读懂长素材并做出剪切决策",OpenChatCut 这类工具负责"把 AI 的改动写进一条真实可编辑的多轨时间线"。四层各司其职,谁都替代不了谁。

再补三条关键信息:第一,画面生成模型(Seedance、可灵这类)和上面四层完全不是一回事,前者造新画面,后者组织已有画面;第二,AI 目前稳定能到的水平大约在六七十分,剩下那 20% 的节奏、音效、转场,还得靠人一版一版给具体反馈;第三,真正拉开成片差距的不是工具,而是你手里有没有结构化的素材库和沉淀好的 skill。

后面我会把每个工具的底层原理讲透,附上可直接复制的命令与提示词模板,再拆四个典型场景的完整制作链路,最后给一份踩坑自检清单。想看完整拆解,往下翻。


一、先搞明白一件事:视频为什么能"写"出来

1.1 传统剪辑的瓶颈到底卡在哪

我自己折腾这套流程之前,做视频的路径和大多数人一样:素材导入剪辑软件,拖时间线,找入点出点,加字幕,套转场,导出。这条路走了很多年,问题不在于难学,而在于它的每一步都必须由人的手完成,且不可复用

这里面藏着两个真实的成本。

一个是定位成本。一段 30 多分钟的采访,人要找出其中最有信息量的几段,只能靠一遍遍拖动播放头,凭记忆和感觉判断。这个过程不产生任何可以留存的结果,下次换一段素材,一切从头再来。

另一个是重复成本。同样是给口播加字幕、去口水词、调一个暖色调,你这周做一遍,下周还得做一遍。软件里的"预设"能解决一部分,但预设是死的,它不理解这一条视频的内容。

代码路线之所以值得关注,恰恰是因为它把这两个成本都变成了可积累的东西。画面用代码描述,那么"这个标题动画怎么做"就变成了一个组件;剪切点由文本推理得出,那么"怎么判断一句话说完了"就变成了一条可以写进配置的规则。

1.2 "视频即代码"的准确含义

这个词最近被用得有点滥,我把它拆开说清楚。

所谓视频即代码,指的是把视频的每一帧看成一次可确定计算的结果。给定时间点 (t) 和帧率 fps,渲染器需要知道这一帧上应该出现什么。对应到工程实现上就是这样一个映射关系:

[

\text{frame} = \lfloor t \times \text{fps} \rfloor

]

渲染器按这个公式逐帧向前跳(seek),每跳到一帧就把当前画面截取下来,最后交给 FFmpeg 编码成 MP4。整个渲染管线是"跳转驱动"的,不依赖真实世界的时钟,每一帧都被独立捕获 。

这个设计带来一个非常重要的性质:确定性。同样的输入,永远产出一模一样的输出。听起来平平无奇,实际影响很大——你可以对渲染结果做哈希缓存,内容没变就不重渲;可以把渲染任务切片分发到多台机器上,接缝处不会出现色差或抖动;还可以像跑单元测试一样做回归比对,改了一行样式之后立刻看出哪几帧变了。

传统剪辑软件做不到这一点。同一个工程文件,换个版本、换台机器,导出结果可能就有细微差别。

1.3 AI 编程 Agent 在这条链路上的位置

很多人第一次接触这套东西,会下意识把 AI 编程 Agent 理解成"一个会做视频的 AI"。这个理解偏了。

更准确的比喻是:它是一个坐在电脑前替你干活的人。它会读你的文章、看你的素材文件夹、拆解结构、写代码、跑命令、看报错、再改代码。它本身不生成画面,也不直接编码视频,它调用别的工具去做这些事。

我画了一张图,把整条链路的分层关系说清楚:

graph TD
    A[人:想法 / 判断 / 审美] --> B[AI 编程 Agent:理解需求、拆解任务、写代码、跑命令]
    B --> C1[渲染框架层<br/>Remotion / HyperFrames]
    B --> C2[剪辑决策层<br/>video-use]
    B --> C3[时间线编辑层<br/>OpenChatCut 等]
    B --> C4[素材生成层<br/>即梦 CLI 等]
    C1 --> D[FFmpeg 编码]
    C2 --> D
    C3 --> D
    C4 --> C1
    C4 --> C3
    D --> E[成片 MP4]

这张图里,最上面那一层是人,最下面那一层是编码器,中间的 Agent 是唯一一个"会思考"的环节。它的价值不在于取代任何一层,而在于把原本需要人手动串起来的四五个工具,变成一次自然语言对话

1.4 一个必须先建立的预期

我把话说在前面:这套东西不是点一下就出完美成片

我自己跑下来的体感是,第一版能到六十分左右,结构对了、字幕齐了、节奏大致能看,但细节全是问题——某个字幕多停了两秒,某段背景音乐情绪不对,某个镜头切得太早人还没进画。

这些问题不是 AI 蠢,而是它拿不到你脑子里的标准。你说"再高级一点""再有电影感一点",它只能猜。你说"第 8 秒人物还没进场,把这个镜头往后挪 0.4 秒""这句旁白结束后字幕多停了 2 秒,同步掐掉",它立刻就能改对。

这是我踩过最大的一个坑:反馈越具体,迭代越快。抽象的形容词是最贵的沟通方式。

二、四类工具的定位与边界,别再混着用

2.1 最容易搞混的一组概念

刚接触这个领域的朋友,八成会把下面这几类东西混在一起。我做个明确区分。

类别

代表

干什么

不干什么

画面生成模型

Seedance、可灵、Vidu 等

从零造出新画面:人物动作、场景、镜头运动

不负责组织、排序、剪切

代码渲染框架

Remotion、HyperFrames

把代码描述的画面逐帧渲染成视频

不生成真实拍摄画面,不做叙事决策

剪辑决策 Agent

video-use

读懂长素材,决定切哪里、留哪里

不做复杂动效,不提供 GUI

时间线编辑器

OpenChatCut 等

把编辑动作写进真实多轨工程,可人工接管

不负责生成素材

AI 编程 Agent

Codex、Claude Code、国产 CLI 工具

理解需求,调度上面所有工具

自己不渲染、不编码视频

把这张表记住,后面所有的选型问题都会变得简单:先问自己"我缺的是画面,还是画面的组织方式"

缺画面,去找生成模型;缺组织方式,才轮到后面几层。

2.2 渲染框架:Remotion 与 HyperFrames 的路线分歧

这两个都属于"写代码渲染视频",但技术路线完全不同,适用人群也不同。

Remotion 走的是 React 路线。 你用 React 组件描述画面,用 hooks 拿到当前帧号,据此计算元素的位置、透明度、缩放。它适合用组件去描述画面、时间轴、动画和素材,最终输出 MP4 。这条路线的优势是生态成熟、社区案例多、人工作者写起来顺手。

HyperFrames 走的是纯 HTML 路线。 它是 HeyGen 在 2026 年 4 月中旬开源的 HTML 转 MP4 框架,作品就是普通的 index.html 文件,靠 data-start 和 data-duration 这类属性定义时间信息,无头浏览器逐帧跳转截图,FFmpeg 编码,产出确定性 MP4。不需要 React,不需要专有时间线格式,不需要打包工具 。

为什么会出现第二条路线?原因很直白:大模型写 HTML 比写 React 更稳。HTML 在训练语料里的占比远高于任何一个特定框架的 API,让 Agent 直接吐 HTML,出错率明显更低。HyperFrames 的设计文档里也明确说了,作品是纯 HTML 文档,这是大模型最擅长生成的格式;CLI 默认非交互,所有输入通过参数传递,纯文本输出,遇错立即失败,这样 Agent 才能在没有人工确认的情况下驱动每一条命令 。

我自己的选择标准是这样的:

  • 团队里已经有 React 基础,或者需要复杂的组件复用 → Remotion
  • 主要让 Agent 自动产出,人几乎不手写代码 → HyperFrames
  • 两者都要 → 也可以,它们并不冲突,只是别在同一个作品里混着写

关于授权,这块得说清楚,很多人搞错了。Remotion 采用的是分层授权:个人和小型公司可以免费使用它创作视频,哪怕是商业用途;达到一定规模的营利性组织则需要购买公司授权 。具体门槛是:个人、非营利组织、以及三人及以下的营利团队免费(免费档本身就是一份真正的商业授权,不是试用);营利性组织达到四人及以上就需要付费授权 。而 HyperFrames 是 Apache 2.0 协议,HeyGen 明确去掉了按渲染次数和席位数计费的门槛 。

对个人创作者来说,两者都免费;对小团队来说,需要留意人数这条线。这是选型时容易被忽略但真会踩的一个点。

2.3 剪辑决策 Agent:video-use 解决的是另一个问题

前面两个框架解决的是"画面从无到有",video-use 解决的是"素材已经有了,怎么剪"。

它是 Browser Use 团队开源的 AI 视频剪辑 Agent,用自然语言对话替代传统时间线操作。把原始素材放进文件夹并描述需求,Agent 自动完成素材盘点、口癖清除、调色、字幕、动画叠加以及自评估,最终输出成片 。

它最巧妙的地方在读取方式,这个我在第五章会详细拆。先给个直觉:它不让模型看画面,只让模型读文本

2.4 时间线编辑器:把 AI 的动作变成可撤销的工程

这一层是最近才补齐的,也是我认为最关键的一块拼图。

前面几类工具有个共同问题:输出是"拍扁"的。AI 给你一个 final.mp4,你觉得第三段音乐不对,只能重新描述需求让它整体再跑一遍。改动无法定位,也无法撤销。

OpenChatCut 这类工具解决的正是这个问题——它是免费开源的桌面视频编辑器,让 AI Agent 在一条真实可编辑的多轨时间线上做修改。它不返回一个拍扁的生成片段,而是把片段、字幕、音频、特效、转场都保留下来供人继续打磨。核心区别在于 Agent 操作的是一个工程,而不只是给出剪辑建议 。

Agent 可以检查媒体、轨道、当前选区、转写文本和时间线状态,然后放置片段、裁掉停顿、加字幕、铺音乐、做转场,所有动作都是可见、可逆、可调整的 。它是独立的开源项目,采用 AGPL 协议,与商业版 ChatCut 没有从属关系 。

这个差别在实操中非常要命。我举个具体例子:一条 60 秒的片子,你对其中 5 秒不满意。拍扁式工具让你重跑整条;工程式工具让你打开时间线,把那 5 秒里的某个片段往右拖 8 帧,两秒钟解决。

顺带说一句我实测中遇到的兼容性问题:商业版 ChatCut 在 macOS 上连接稳定,Windows 环境下经常连不上。所以我在 Windows 机器上的剪辑工作,基本都走 video-use 或 OpenChatCut 这两条路。这个坑我卡了大半天,希望你别再卡一遍。—— 辛梓煜@词元二号站

2.5 一张选型决策图

把上面的判断浓缩成一张图,遇到新需求照着走就行:

flowchart TD
    Start[拿到一个视频需求] --> Q1{手里有真实拍摄素材吗}
    Q1 -->|没有,全靠生成| Q2{需要复杂动效和数据可视化吗}
    Q1 -->|有,是长素材| Q3{需要人工精修吗}
    Q2 -->|需要| R1[Remotion 或 HyperFrames<br/>+ 生成模型出素材]
    Q2 -->|不需要,主要是画面| R2[生成模型直出<br/>+ 轻量拼接]
    Q3 -->|不太需要,追求速度| R3[video-use 全自动]
    Q3 -->|需要反复打磨| R4[时间线编辑器<br/>OpenChatCut 等]
    R1 --> End[成片]
    R2 --> End
    R3 --> End
    R4 --> End

2.6 关于访问与替代方案的现实提醒

这里必须讲一个实际问题:上面提到的部分工具由海外团队开发,在国内网络环境下的登录、更新和使用体验并不稳定,尤其是需要账号授权的环节,经常出现卡在验证步骤的情况。

我的建议是分两条线走。

渲染框架和剪辑工具本身,绝大部分是开源的,代码可以直接从国内的代码托管平台获取(Gitee、AtomGit、GitCode 等都有镜像),本地跑不依赖外部服务。 这一层基本不受影响。

Agent 层则建议优先考虑国内可直接访问的方案。 2026 年国产 AI 编程工具已经相当能打,选择也不少。阿里采取双产品策略,通义灵码深耕 IDE 插件生态,Qoder 定位为 CLI 终端编程工具;腾讯有 CodeBuddy,字节有 Trae,百度有文心快码 。终端重度用户可以关注 iFlow CLI,完全免费开源,模型支持丰富;对数据安全要求极高的可以考虑 OpenCode,本地优先、可私有化部署 。

素材生成这一层,国内的选择其实更顺手。即梦 AI 在 2026 年 4 月正式推出了官方命令行工具即梦 CLI,把文生图、文生视频、图生视频等能力以 CLI 形式开放给开发者和 AI Agent ,中文语义理解和亚洲面孔一致性是它的强项,配合国产 Agent 用完全没有障碍。

一句话:不要因为某个海外工具用不顺就放弃整套方法论,方法论是通用的,工具是可以替换的。

三、Remotion:把画面写成 React 组件

3.1 它的核心心智模型

理解 Remotion 只需要抓住一件事:你写的不是"一段视频",而是"第 N 帧长什么样"这个函数

在传统剪辑软件里,你想让一个标题在第 2 秒淡入,做法是打两个关键帧,软件在中间插值。在 Remotion 里,你的思路要反过来:组件被渲染时会被告知"现在是第几帧",你根据这个帧号自己算出透明度应该是多少。

用伪代码表达这个心智模型:

对于每一帧 f:
    当前时间 t = f / fps
    读取所有组件在 t 时刻的状态
    把状态渲染成一张网页画面
    截图 → 存为一帧
所有帧编码 → MP4

一旦转过这个弯,剩下的就是前端开发的常规工作了。

3.2 一个最小可运行的例子

下面是一个标题淡入并轻微上浮的作品片段,注释我写得比较细,新手可以逐行对照:

import { useCurrentFrame, useVideoConfig, interpolate } from 'remotion';

export const TitleCard = ({ text }) => {
  // 拿到当前正在渲染的帧号,这是整套逻辑的起点
  const frame = useCurrentFrame();
  // 拿到作品配置,主要是取 fps,方便把"秒"换算成"帧"
  const { fps } = useVideoConfig();

  // 0 到 0.8 秒之间,透明度从 0 线性变到 1
  const opacity = interpolate(
    frame,
    [0, Math.round(fps * 0.8)],
    [0, 1],
    { extrapolateRight: 'clamp' }   // 超出范围后保持末值,避免继续增长
  );

  // 同一段时间里,位置从下方 40px 移动到 0
  const translateY = interpolate(
    frame,
    [0, Math.round(fps * 0.8)],
    [40, 0],
    { extrapolateRight: 'clamp' }
  );

  return (
    <div style={{
      opacity,
      transform: `translateY(${translateY}px)`,
      fontSize: 72,
      fontWeight: 700,
      fontFamily: 'Source Han Sans SC, sans-serif',
    }}>
      {text}
    </div>
  );
};

这里有两个新手常见的坑,我提前说:

第一,extrapolateRight 一定要设。 不设的话,动画区间结束之后数值会继续按斜率往外跑,透明度变成 3、位置飞出画面,你会看到一个莫名其妙的空白帧。

第二,中文字体要显式声明并确保系统里装了。 渲染跑在无头浏览器里,它不会自动帮你找字体。字体缺失的表现是画面里出现一排方块,或者直接回退成很难看的默认衬线体。我第一次渲中文标题就栽在这儿。

3.3 让 Agent 来写这些代码

上面那段代码,实际工作中我基本不会手写。流程是这样的:

在 Codex 桌面端左侧找到插件入口,在 Design 分类里找到 Remotion 并添加安装。装好之后建一个项目文件夹,素材放进去它能读取,生成的代码会写到项目里,导出的视频也在对应目录 。然后在输入框里输入 @ 唤出插件菜单,选择 Remotion,就可以开始描述你想要的动画了 。

如果你用的是 CLI 类工具,路径更简单——把 Remotion 官方的最佳实践 skill 装上,Agent 会自动参考里面的规则。Skills 的机制是:一个 Skill 就是一个目录,包含必填的 SKILL.md 和可选的脚本、文档、资产文件。Agent 启动时扫描 Skills 目录按需加载,任务描述与 Skill 的 description 匹配时自动激活,也可以显式调用 。

我给 Agent 的提示词大致长这样,供参考:

项目目录:./history-animation
目标:做一条 16:9、时长约 90 秒的历史人物故事动画

画面规范:
- 分辨率 1920x1080,帧率 30
- 主色 #1a1a2e,强调色 #e94560,文字用思源黑体
- 卡片式分层结构:底层是纸纹背景,中层是人物剪影,顶层是文字

内容结构:
- 分 6 个场景,每个场景 12-18 秒
- 每个场景包含:场景标题(3秒)→ 主体画面(8-12秒)→ 一句总结(3秒)
- 场景之间用横向推移转场,时长 0.5 秒

要求:
1. 先输出 Composition 的目录结构和每个场景的时间分配表,不要直接写代码
2. 我确认后再逐个场景生成组件
3. 每写完一个场景,用 npx remotion still 抽一帧给我看
4. 所有时间常量集中定义在 constants.ts,方便我后面统一调

注意第 1 条和第 4 条,这是我踩了很多次坑之后总结出来的。让它先给结构再写代码,避免它一口气写完两千行然后你发现整体节奏就不对;把时间常量抽出来,是因为调节奏的时候你会改上百次数字,散落在各个文件里根本改不动。

3.4 渲染与质检

写完之后的常规命令:

# 启动本地预览工作台,浏览器里能拖时间轴看效果
npx remotion studio

# 抽单帧检查,参数是帧号,用来快速验证某个时间点的画面
npx remotion still src/index.ts MyComp out/frame-90.png --frame=90

# 正式渲染成片
npx remotion render src/index.ts MyComp out/video.mp4 --concurrency=4

--concurrency 这个参数值得说一下。它控制同时开几个浏览器实例渲染,调大能明显提速,但吃内存。我的经验是设成 CPU 核心数的一半左右比较稳,设太高容易在渲染中途因为内存不足崩掉,而且崩了之前渲的帧全白费。

渲染完别急着看,先跑一遍抽帧质检:

# 每 30 帧抽一张,快速扫一遍有没有黑帧、错位、字体缺失
ffmpeg -i out/video.mp4 -vf "select='not(mod(n,30))'" -vsync 0 qc/frame_%03d.png

# 顺便确认一下实际参数对不对
ffprobe -v error -select_streams v:0 \
  -show_entries stream=width,height,r_frame_rate,nb_frames \
  -of default=noprint_wrappers=1 out/video.mp4

抽帧质检是个很朴素但极其有效的习惯。一条 90 秒的片子有 2700 帧,人不可能逐帧看,但抽出 90 张缩略图排成一屏,异常帧一眼就能挑出来。这个步骤也可以直接让 Agent 帮你跑,让它看图并报告异常。

3.5 Remotion 最适合的场景

我实测下来,这几类内容用 Remotion 做效率最高:

  • 数据可视化动画:柱状图生长、排行榜滚动、地图打点,这类东西本质就是数据驱动的图形,代码天然合适
  • 知识科普卡片动画:分层元素、文字逐条出现、图示配合讲解
  • 产品功能演示:UI 截图配合高亮框、箭头指引、放大特写
  • 片头片尾模板:一次写好,换个文案就能复用,这是代码路线最爽的地方

反过来,真人表演、复杂剧情、强电影感镜头,别指望它。那些还是得靠拍摄或者生成模型,再配合人的审美判断。

四、HyperFrames:让 HTML 直接变成视频帧

4.1 它为什么会出现

视频自动化通常有两条常见路径。一条是用传统剪辑工具,适合人工制作但不适合批量生成;另一条是用代码化视频框架,对自动化友好,但往往要求开发者进入某个特定的组件体系或专用描述语言 。

HyperFrames 的思路是绕开第二条路的门槛。它让你像写网页一样定义视频场景、时间轴和动画,在浏览器里预览,再渲染成 MP4 。

我第一次看到这个设计的时候,反应是"这也太朴素了"。但用下来会发现,朴素恰恰是它最大的优势——当执行者是 AI 而不是人的时候,越通用的格式越可靠

4.2 作品长什么样

一个 HyperFrames 作品就是一个 HTML 文件,时间信息写在属性里。结构大概是这样:

<!-- 每个 scene 用 data-start 和 data-duration 声明自己的时间区间,单位是秒 -->
<div class="scene" data-start="0" data-duration="3">
  <h1 class="title">开场标题</h1>
</div>

<div class="scene" data-start="3" data-duration="5">
  <video src="./assets/clip-01.mp4" data-fit="cover"></video>
  <div class="caption">这里是叠加在画面上的字幕</div>
</div>

<div class="scene" data-start="8" data-duration="4">
  <div class="chart" id="revenue-chart"></div>
</div>

动画部分不用学新东西。动画可以用 GSAP、Lottie、CSS,或者任何能够跳转到指定帧的运行时 。你会写 CSS 动画,就已经会做 HyperFrames 的动效了。

配上一段常规的 CSS:

.title {
  font-family: 'Source Han Sans SC', sans-serif;
  font-size: 84px;
  /* 注意:这里的动画时长要和 data-duration 对得上,
     否则渲染器跳帧的时候会取到动画还没跑完的中间态 */
  animation: fadeUp 0.8s ease-out forwards;
}

@keyframes fadeUp {
  from { opacity: 0; transform: translateY(40px); }
  to   { opacity: 1; transform: translateY(0); }
}

4.3 安装与常用命令

仓库克隆时建议跳过 LFS 大文件,命令是在 git clone 前加上 GIT_LFS_SKIP_SMUDGE=1 环境变量 ,不然会拖下来一大堆示例素材。

# 克隆仓库(跳过大文件,能省不少时间和磁盘)
GIT_LFS_SKIP_SMUDGE=1 git clone https://github.com/heygen-com/hyperframes.git
cd hyperframes && npm install

CLI 提供了完整的开发循环:init、lint、check、snapshot、preview、render、publish、doctor,另外还有云端渲染和 Lambda 渲染的相关命令 。

日常用得最多的几条:

# 初始化一个新作品
npx hyperframes init my-video

# 启动预览工作台,浏览器里实时看效果
npx hyperframes preview

# 静态检查,提前发现时间区间重叠、素材路径错误这类问题
npx hyperframes check

# 渲染成片
npx hyperframes render --output demo.mp4

check 这条命令建议养成习惯,每次改完就跑一遍。它能在渲染之前把大部分低级错误抓出来,比渲了三分钟才发现素材路径写错要划算得多。

4.4 装上 skill,让 Agent 直接干活

这才是 HyperFrames 真正的使用姿势。官方提供了完整的 Agent skill 体系,包括路由 skill、创作工作流 skill 和领域 skill,一条命令安装 :

npx skills add heygen-com/hyperframes

装完之后,在你常用的 AI 编程工具里直接用自然语言描述需求即可,比如"做一个 10 秒的产品介绍,标题淡入,带背景视频和背景音乐",然后继续用大白话描述修改,比如"标题放大一点,切成深色模式,结尾加个淡出"。Agent 可以帮你创建作品、调整动画、更新样式,并准备渲染 。

官方还提供了 50 多个开箱即用的区块和组件,包括社交媒体样式的叠加层、着色器转场、数据可视化和电影感特效,一条命令就能装上任意一个 。这一点对新手特别友好——你不需要从零设计一个转场,先装现成的看效果,不满意再让 Agent 改。

4.5 中文内容的额外注意事项

海外框架做中文内容,有几个坑是躲不掉的,我把踩过的都列出来:

问题

表现

处理办法

字体缺失

画面里出现方块或回退字体

把思源黑体等字体文件放进项目,用 @font-face 显式引入,别依赖系统字体

断行难看

中文长句在标点前断开,或者一个字孤零零掉到下一行

CSS 里设 word-break: keep-all

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