本文由 辛梓煜@词元2号站(www.ciyuanerhao.com)撰写,转载请注明出处。
快速摘要
MiniMax 在 2026 年 7 月 31 日发布了新一代全模态生成模型 MiniMax H3,并宣布开放模型权重。它不是一个单纯的“文生视频”模型,而是把文本、图像、视频、声音放进同一个上下文里统一理解、统一生成的通用模型:最高 2K 分辨率直出、单条 5 到 15 秒、24 帧、自带原生双声道音频,单次任务最多可以塞进 9 张图 + 3 段视频 + 3 段音频(合计不超过 12 个文件)。在第三方评测机构 Artificial Analysis 的盲测竞技场里,H3 在视频编辑榜(带音频)排名全球第一,文生视频榜第二(两张榜前面都只有 Gemini Omni Flash),图生视频带音频榜第三、不带音频榜第二。官方按秒计费,2K 档位每秒 0.13 美元(折合约 0.8 元人民币),768P 档位每秒 0.09 美元,尚在小范围开放中。对创作者来说,最实际的三个变化是:指令遵循强到可以按时间码写分镜、中文文字与品牌标识终于能稳定呈现、局部修改不用整条重生成。
上面这段是结论。但真正决定你能不能把它用出来的,是原理、提示词结构、计费公式和合规红线这四件事——这些都写在下面。想看完整拆解,往下翻。
一、先把 H3 这件事说清楚:改的不是画质,是任务边界
1.1 发布当天的行业坐标
7 月 31 日这一天挺热闹的。MiniMax 放出 H3 的同时,字节的 Seedance 2.5 也正式对外,单条 30 秒、最多 30 张图 + 10 段视频 + 10 段音频参考、支持时间戳定向编辑。两家在同一天把牌摊开,本身就说明视频生成这条赛道已经卷到了“谁能交付成片”的阶段,而不再是比谁的 demo 更炫。
但 H3 有一个别人没有的动作:开放权重。魔搭社区的页面显示,模型权重在北京时间 8 月 3 日 0 点正式开源,官方口径是“在符合相关法律法规的前提下”开放。这在视频生成领域是件稀罕事——文本模型这两年开源开得热火朝天,从 Kimi K3 的 2.8 万亿参数权重全量放出,到各家小尺寸模型满天飞,可视频侧一直是闭源模型的天下,Sora、Veo、可灵清一色只给 API 和订阅。
我自己关注这条线挺久了,感觉这次的意义不在于“又多了一个能生成视频的模型”,而在于视频模型第一次有了可以被拆开看、可以被本地跑、可以被微调的样本。
1.2 H3 到底是什么
官方给它的定义是“通用的全模态生成模型”。这个说法有点抽象,我换个白话讲法:
过去做 AI 视频,你面对的是一堆功能按钮——文生视频、图生视频、首尾帧、主体参考、动作参考、音色参考、视频编辑,每一个背后往往是一个单独训练的专家模型。你想做一件复杂的事,就得在这些按钮之间来回切换,每切一次就掉一层信息。
H3 把这些按钮全拆了,只留一个入口:你把手上所有的素材丢进去,用一句自然语言说清楚“这些素材和我要的结果之间是什么关系”,剩下的它自己处理。
产品端这个入口叫全能参考。官方博客里给的示范提示词很能说明问题:参考视频 1 的希区柯克镜头运动,让图 2 中的人物唱歌,歌声参考音频 3。三个模态、三种参考关系、一句话说完。放在半年前,这至少是三个模型加一个剪辑软件的活儿。
1.3 核心参数速览
先把硬指标摆出来,后面的所有讨论都基于这张表:
|
维度 |
H3 的规格 |
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输出分辨率 |
2K 直出(768P 档位小范围开放中) |
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单条时长 |
5 ~ 15 秒 |
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帧率 |
24 帧 |
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音频 |
原生双声道,与画面同一次生成 |
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画幅比例 |
21:9 / 16:9 / 9:16 / 1:1 / 自适应 |
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输入模态 |
文本、图像、视频、音频 |
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单次输入上限 |
9 张图 + 3 段视频 + 3 段音频,合计 ≤ 12 个文件 |
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榜单成绩 |
Artificial Analysis 视频编辑榜第一;文生视频榜第二;图生视频榜第二或第三(视是否含音频而定,详见 1.5) |
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权重 |
MiniMax Community License,8 月 3 日开放 |
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计费 |
2K 每秒 0.13 美元;768P 每秒 0.09 美元 |
有几个数字值得单独拎出来说。
2K 是默认档而不是加钱档,这一点和市面上大多数模型的策略是反的——别家通常 720P/1080P 起步,超分要另算。H3 直接把 2K 当基准线,靠的是后面会讲到的 tokenizer 压缩率。
24 帧这个数字有人会觉得低。但视频生成里帧率不是越高越好,24 帧是电影的标准帧率,配合原生音频做叙事内容反而更对味。真要做高帧率的运动画面,后期补帧比模型直出更可控。
合计 12 个文件的上限看起来不多,对比 Seedance 2.5 的 50 份确实少一截。不过实测下来,商业短片的参考素材超过 8 个之后,模型的注意力就开始分散了,能不能塞和该不该塞是两回事。
1.4 为什么说它改的是“边界”
MiniMax 之前有两代模型:第一代从零搭系统,第二代打磨架构效率和数据质量。到 H3 这一代,官方在博客里说得很直白——过去那套按任务切分的做法,既限制了使用自由度,也从训练范式上限制了模型的泛化能力。
所以 H3 的第一纲领是任务的统一和泛化。为了这个目标,他们甚至主动放弃了上一代给自己带来明显架构优势的方案,理由是那套方案在“以任务泛化为核心”的定义下会带来额外复杂性。
这个取舍我觉得挺关键的。它说明团队认定的方向不是“把视频生成做得更好”,而是“让模型能理解任意的创作意图”。这两条路径最后长出来的东西,形态会完全不一样。
1.5 榜单成绩要分榜看,别被“第几名”三个字骗了
网上关于 H3 排名的说法很乱,一句“全球第一”能指代好几件不同的事。我把 Artificial Analysis 的原始数据摊开讲,这一节稍微啰嗦点,但对选型很重要。
先理解它的评测机制:Artificial Analysis 的 Video Arena 用的是 Elo 盲测——同一条提示词让两个模型各生成一次,用户在不知道来源的情况下二选一,投票结果换算成 Elo 分。这套机制的特点是反映主观偏好,不是客观画质指标。
关键在于,它不是一张榜,而是按任务类型和是否带音频交叉切出的四张榜,外加一张视频编辑榜。H3 在每张榜上的位次并不一样:
|
榜单 |
H3 名次 |
H3 的 Elo |
排在 H3 前面的模型 |
|
视频编辑(带音频) |
第 1 |
1130 |
无 |
|
文生视频(带音频) |
第 2 |
1242 |
Gemini Omni Flash(1245) |
|
文生视频(不带音频) |
第 2 |
1305 |
Gemini Omni Flash(1324) |
|
图生视频(不带音频) |
第 2 |
1351 |
Gemini Omni Flash(1370) |
|
图生视频(带音频) |
第 3 |
1184 |
Seedance 2.0 720p(1196)、Gemini Omni Flash(1194) |
几点值得注意:
唯一的第一名是视频编辑。 这一项的样本量是截至 7 月 31 日的 5043 次盲测。其余四张榜 H3 都是第二或第三,前面基本都站着 Gemini Omni Flash。媒体报道里“全球最强视频模型”这类说法,准确的表述应该是“视频编辑能力全球第一”,两者差别不小。
分差很小,别当成代差。 文生视频带音频榜上,第一名 1245 对 H3 的 1242,差 3 分。Elo 系统里这个差距意味着两个模型在盲测中的胜率几乎五五开,任何一方在某类题材上都可能更强。看到“第二名”就认为差一档,是误读。
带不带音频,排序会变。 图生视频这一项最典型:不带音频时 H3 第二、Seedance 2.0 第三;带上音频之后 Seedance 2.0 反超到第一、H3 掉到第三。这说明各家在音画协同上的投入并不一致,你的项目要不要原生音频,会实打实影响选型结论。
开放权重是另一条赛道。 在“仅看开放权重模型”的筛选下,此前的领跑者是 LTX 系列,Elo 在 950 到 1120 之间——与 H3 的 1242 至 1351 有明显差距。这也是为什么第三方机构会说,权重一旦如期放出,H3 会成为开放权重视频模型里领先幅度很大的那一个。
最后,这是快照不是定论。 Elo 会随投票累积变动,新模型上榜后位次也会重排。本文写作时点是 2026 年 8 月初,真要拿它做决策,去榜单页面看当天的数据。
二、全模态上下文:H3 的“多”到底多在哪里
2.1 先解释三个词
写到这里得先停一下,把三个术语讲清楚,不然后面看不懂。
模态(modality):信息的形式。文字是一种模态,图片是一种,视频是一种,声音是一种。人天生就是多模态动物,你看一部电影同时在处理画面、对白、配乐、字幕。
上下文(context):模型在生成时“手边能看到的全部材料”。在文本模型里,上下文就是你输入的那段话加上之前的对话历史。在 H3 里,上下文变成了你上传的所有图片、视频、音频,加上你写的提示词。
Caption(描述):训练视频模型时,每一条训练视频都需要配一段文字描述,告诉模型“这段画面里发生了什么”。Caption 的质量直接决定模型的理解能力上限——这几乎是所有生成模型的隐藏胜负手。
2.2 传统做法的分裂
把过去的模型架构画成表格,问题会特别直观:
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任务类型 |
传统做法 |
带来的问题 |
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文生图 |
独立的 T2I 模型 |
与视频模型的审美不统一 |
|
图像编辑 |
独立的 Editing 模型 |
编辑完的图丢进视频模型又变一次 |
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主体参考 |
独立的参考模型 |
只认人脸,不认物体和场景 |
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动作参考 |
独立的动作迁移模型 |
只能迁移动作,迁移不了镜头语言 |
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人声生成 |
独立的 TTS 模型 |
与画面口型对不上 |
|
音效与音乐 |
各自独立的领域 |
三层音频后期还得手动混 |
|
视频编辑 |
独立的编辑模型 |
局部改一下,全片风格漂移 |
每一格都是一个单独的模型,每一次跨格调用都是一次信息损耗。做过成片的人都懂那种感觉:第一版画面还行,加完音效就不对了;改完背景,人物又变样了。
辛梓煜@词元二号站 在整理这份对照表的时候有个体会——这些格子之间的墙,不是技术上不得不有,而是训练范式懒得打通的产物。因为分开训练又快又好评估,合起来训练是个脏活。
2.3 H3 的解法:让语言当中间层
H3 的预训练范式,官方给出的概括是这样的:
数据与任务(全部混在同一个预训练里)
├── 文生图
├── 文生视频
│ ├── 联合的音频生成,所有音频输出都是原生双声道
│ └── 原生的多镜头建模
├── 文生音频
│ └── 不区分人声、音效、音乐,统一联合建模
└── 广义的参考与编辑
├── 图片 → 图片
├── 图片 → 视频
├── 音频 → 音频
└── 音视频 → 音视频
注意最后那一块“广义的参考与编辑”。官方对它的设计有两条硬约束:
- 完全由真实自然数据构成,从而具备良好的数据扩展性;
- 由自然语言表述参考和编辑关系,不局限于有限任务。
第二条是灵魂。它的意思是:模型不再学习“什么叫主体参考”这种被人为定义的任务,而是学习“这段文字描述的是素材与结果之间的哪种关系”。任务从枚举变成了开放描述。
官方博客里有一句话我觉得写得很好——语言(或者说,广义的智力结构)是泛化的桥梁。
2.4 Contextual Omni Representation:把关系也描述出来
理解了上面那层,就能理解 H3 最核心的那个技术名词了。
传统的 caption 只描述目标视频本身:画面里有什么人、做了什么动作、什么风格。H3 的 caption 要多描述两层:
- 上下文素材与目标视频之间的关系(这张图是主体来源,那段视频是运镜来源);
- 上下文素材彼此之间的关系(图 2 里的人要唱音频 3 里的歌)。
再叠加上音视频要联合描述、多镜头下音画关联更复杂,最终形成的就是官方所说的 Contextual Omni Representation。
为了做到这件事,团队定制了专门的模型和全模态理解管线。这里有一个特别能体现工程量的数字:大部分素材需要消耗 100K token 的推理,最终得到平均约 4K token 的表示。
我把这个压缩关系写成公式感受一下:
[
r = \frac{T_{\text{推理}}}{T_{\text{表示}}} = \frac{100{,}000}{4{,}000} = 25
]
也就是说,为了给一条训练素材产出 4K token 的高质量描述,管线要在背后烧掉 25 倍的推理量。这不是靠堆规则能堆出来的,是实打实用算力换理解深度。
2.5 用一张流程图理解 H3 的推理路径
flowchart TD
A[用户输入] --> A1[文本提示词]
A --> A2[参考图片 ≤9]
A --> A3[参考视频 ≤3]
A --> A4[参考音频 ≤3]
A1 --> B[全模态上下文编码]
A2 --> B
A3 --> B
A4 --> B
B --> C[Contextual Omni Representation<br/>描述素材关系与目标关系]
C --> D[H3-Omni Transformer<br/>理解与生成异构计算]
D --> E[低分辨率音视频草稿]
E --> F[In-context Regeneration<br/>复用上下文重新生成]
F --> G[2K 音视频成片<br/>原生双声道]
这条路径里有两个反直觉的设计:一是理解和生成不是两个模型接力,而是同一个 Transformer 里的两种计算负载;二是 2K 不是靠超分模块放大出来的,而是把低分辨率结果重新丢回上下文再生成一遍。这两点下一章展开。
2.6 这套设计带来的实际差别
说了这么多原理,落到使用层面就是三句话:
你可以用大白话描述任务。不需要背“主体参考”“风格迁移”这些黑话,直接说“照着第一段视频的镜头走位,把第二张图里的产品放进去”。
素材之间可以互相指认。以前多张参考图丢进去,模型不知道哪张管人、哪张管景,只能糊在一起。现在可以在提示词里写清楚“图 1 是模特,图 2 是场景,图 3 是产品”。
音画是一次成型的。口型、脚步声、环境音、配乐不是后期贴上去的,而是与画面在同一次生成里长出来的。这也是为什么它在快节奏对白上不容易穿帮——两帧的误差在人眼里非常明显,靠后期对齐几乎不可能做到帧级准确。
三、四项核心技术拆解:效率是怎么省出来的
这一章会稍微硬一点,但我尽量用能听懂的话讲。理解这几项技术,你才能明白为什么 H3 敢把 2K 当默认档,也才能判断它在你的场景里靠不靠谱。
3.1 H3-VAE:把序列长度砍掉四分之三
先解释 VAE / tokenizer 是什么。视频是一堆像素,模型没法直接处理像素,得先把它压成一串“token”(可以理解成模型能读懂的最小信息单元)。负责压缩和还原的这个模块,就是 tokenizer,通常用 VAE 这类结构实现。
压缩率决定一切。同样一条 5 秒的 2K 视频,压成 10 万个 token 和压成 2.5 万个 token,训练和推理的开销差着一个数量级。但压得太狠,还原出来就糊了——这是压缩率和重建质量之间的经典权衡。
H3 这一代彻底重做了 tokenizer,官方说法是在重建质量和易学性上取得全面提升,高压缩率带来了 4 倍的序列长度收益。
序列长度收益是什么概念?Transformer 的注意力计算量与序列长度大致是平方关系:
[
\text{Cost}_{\text{attn}} \propto L^{2}
]
序列长度砍到原来的四分之一,注意力部分的开销理论上降到:
[
\frac{(L/4)^{2}}{L^{2}} = \frac{1}{16}
]
当然实际系统里还有大量线性部分和访存开销,不可能真省 16 倍,但方向是对的。这也是为什么官方能把 2K 做成默认分辨率而不是溢价选项——底层省下来的那部分,直接转成了定价空间。
“易学性”这个词值得多说一句。它指的是压缩后的表示是否容易被生成模型学习。有些 tokenizer 重建指标很漂亮,但压出来的隐空间结构混乱,生成模型学得很吃力。重建好不等于易学,两者要同时优化,这是很多团队栽跟头的地方。
3.2 H3-Omni Transformer:主动放弃上一代优势架构
这是 H3 里最有“取舍味道”的一个决定。
MiniMax 上一代模型有一套自研架构,是它当时的显著优势。但在 H3 的设计里,团队把它抛弃了,理由写得很坦率:那套架构在以任务泛化为核心的模型定义中会带来额外的复杂性,而他们相信任务泛化是不可逆转的趋势,架构技巧应该为模型定义让路。
放弃一个已经验证过的优势,去赌一个方向,这种决策在工程上不常见。
新架构要解决的问题也很实际。多模态上下文引入之后,出现了两个麻烦:
第一,序列长度的方差变大了 3 倍。 有的任务只输入一句话,有的任务要塞 9 张图 3 段视频。这些样本长度天差地别,混在一个批次里训练,短的等长的,GPU 大量空转。
第二,理解和生成的计算负载开始显著异质化。 理解部分偏向于“读”,生成部分偏向于“写”,两者对硬件的压榨方式完全不同。
H3 的做法是采用理解与生成异构的训练架构,分别针对不同负载精调硬件利用率,同时联合考虑单样本内部的异构计算与样本之间的负载均衡,端到端把训练吞吐提升了近 30%。
用伪代码表达这个思路大概是这样:
# 传统做法:统一处理,长短样本混在一起,短样本等长样本
for batch in dataloader:
loss = model(batch) # 同一套计算图,硬件利用率被最长样本拖累
loss.backward()
# H3 的思路:理解与生成分开调度 + 跨样本负载均衡
for batch in dataloader:
ctx_jobs, gen_jobs = split_by_workload(batch) # 按负载类型拆开
ctx_jobs = balance_by_seqlen(ctx_jobs) # 按序列长度重新装箱
gen_jobs = balance_by_seqlen(gen_jobs)
ctx_out = run_understanding(ctx_jobs, tuned_for="memory_bound")
gen_out = run_generation(gen_jobs, ctx_out, tuned_for="compute_bound")
loss = joint_loss(ctx_out, gen_out)
loss.backward()
# 端到端训练吞吐提升约 30%
这段伪代码是我按公开描述整理的示意,不是官方实现,但逻辑方向是对的:把不同性质的计算分开调度,再把长度不均的样本重新装箱,这是大规模多模态训练里最实在的提效手段。
3.3 In-context Regeneration:2K 不是“放大”出来的
这一项是我个人最喜欢的设计。
常规做法是:模型先生成低分辨率结果,再接一个专用的超分模块把画面放大。超分模块的本质是“猜”——它看不到原始的创作意图,只能根据像素邻域推测细节该长什么样。所以超分之后,小字会糊成一团马赛克,细密纹理会变成塑料感,这是超分方案的先天缺陷。
H3 没有用超分模块。它的做法是:用 H3 基座模型对自己的低分辨率结果做一次 in-context 的重新生成。
差别在哪?
|
对比项 |
传统超分模块 |
In-context Regeneration |
|
依据 |
只有低分辨率像素 |
低分辨率结果 + 原始的全部多模态上下文 |
|
小文字还原 |
靠猜,容易糊 |
能回看提示词里的原文,写对的概率高 |
|
细节一致性 |
与参考素材无关联 |
可以重新对齐参考图里的产品细节 |
|
额外模型 |
需要单独训练超分网络 |
复用基座能力,不引入新模块 |
关键在于第二次生成时,模型手上还握着你最初给的所有素材和提示词。它知道那块小字应该写“限时优惠”而不是随便四个字符,知道那个 logo 的准确形状。传统超分靠“猜”无法还原的信息,在这里是有据可查的。
官方把这个也归为任务泛化的一种体现——连超分这种看起来很专用的任务,都被吃进了统一框架里。
3.4 从文本模型那边借来的方法
还有一条容易被忽略的信息:H3 借鉴了文本模型发展过程中已被验证的方法,包括复杂问题拆解、推理、上下文扩展,以及 Muon 优化器,并把这些应用到多模态理解、数据构建和模型训练里。
这条路径挺有意思。文本模型这两年跑得比多模态快得多,积累的训练技巧、数据构建方法论、优化器选择都很成熟。H3 相当于把文本侧的成熟经验横向搬到了多模态侧。官方在展望里也说了,后续会推动 H 系列的下一个版本与自家 M 系列文本模型的能力融合。
理解和生成本来就该是一件事,这个方向我判断会是接下来一两年的主线。
四、能力边界:能做什么,做不到什么
技术讲完,回到实际使用。这一章我想把边界划清楚,避免带着错误预期上手。